안녕하세요.
설연휴는 잘 보내셨어요?
오늘 사무실에 나오니 다들 월요병+연휴병에 걸려서.....
배째라......하고 있네요,..ㅎㅎ
for문을 이해하신분은 이번시간 내용을 보시면 되고,
for 문이 아직 이해가 잘 안가시는 분은
for문을 다시한번 보세요^^
이번시간은 _name 을 파헤쳐 봅시다.
_name 은 인스턴스의 이름을 문자열로 표현한 값입니다.
따라서 그 값을 읽어 올 수 도
있고, 또한 바꿀 수 도 있습니다.
예를 들어 무비클립을 만들고 그 인스턴스 네임을 ball 이라고 정의
해줍니다.
ball._x = 100
이라고 하면 ball 무비클립은 100의 위치에 가 있겠죠?
ball._name =
"box"
이렇게 하면 ball 무비클립의 인스턴스 이름은 더 이상 ball 이 아니라 box 로 바뀌게 됩니다
따라서 위의
무비클립의 위치를 바꾸어 줄려면
이젠
box._x = 100 이라고 써 줘야 합니다.
이제 _name 은 아셨습니다.
그럼 완성된 문장을 다시 가져 오겠습니다.
_name 은 이해 했는데 또 substr(-1) 이라는 것이 있습니다.
그리고 this 라는 키워드가 있습니다.
this 는 가장 쉽게 말해서 자기 자신을 가리킨다고 생각하시면 됩니다.
즉 항상 객체 자신을 가리키는 거죠..
무비클립이면 무비클립 자신을 가리키고, 클래스라면 클래스 자신을 가리키구..
조금더 상황별로 본다면.
현재의 타임라인을 말해요..
예를 들면
메인타임라인 1프레임에
다음과 같이 적으면 this는 현재의 타임라임이니깐
바로 메인타임라인을 가리키게 됩니다.
그리고 무비클립을 한개의 개별 클래스 또는 객체로 취급해서
무비클립 객체 자신을 참고하게 되는거죠..
음..여기서 클래스랑 객체라는 말이 나왔는데.
이 부분에 대해서는 다음에 기회가 되면 쓰겠습니다만..
아주 쉽게 간단히 말하면...
객체는
속성(Property)데이터들의 조합개체를 말하는 겁니다.
우리가 흔히 말하는 무비클립도 하나의 객체이고, 버튼또한 하나의 객체입니다.
무비클립의 좌표, 크기, 알파값 등등..
이러한 속성들이 조합되서 하나의 무비클립객체를 만드는 거죠.
클래스는
특화된 객체들의 원형입니다.
조금더 생각해보면 클래스 또한 특별한 형태의 객체라고 말할 수 있죠.
만약 여러개의 객체들이 존재할 때에
객체들을 그룹화시켜서 공통된 특성을 같이 묶을 수 있지요.
이러한 그룹화된 객체들의 특성 또는 속성들의 리스트를 정리한 것이 클래스라고 말합니다.
예를 들어볼께요.
우리가 네모난 사각형을 그린다음에 심볼(무비클립심볼이라고 하죠)로 등록하죠?
그런면 그 사각형은 라이브러리 창에 심볼로 저장이 됩니다.
라이브러리에 저장이 되면..
우리는 스테이지에 마음껏 가져다 쓸수가 있습니다.
여기서 라이브러리에 있는 심볼은 클래스라고 생각하시면 되고
스테이지에 있는 무비클립은 객체라고 생각하시면 됩니다.
즉 스테이지에 있는 무비클립은 라이브러리에 있는
심볼의 특성이랑 속성을 다 상속(이어받는거)받는거지요.
더 이상 설명하려면 상속도 설명해야 할꺼같고...ㅡ.ㅡ
클래스랑 객체는 이해안가시더라도 그냥 넘어가시길.....
현재의 이벤트 소스를 가리켜요..
예를 들면
에서 this는 _root.b0를 가리킵니다.
이 부분은 안 읽으셔도 됩니다...
클래스라는 단어에 대해 관심이 있으신 분만^^......
여기서의 this는 현재의 클래스를 지칭하며
인스턴스가 만들어 지면 현재의 인스턴스 객체를 말합니다.
substr은 다음 시간으로 넘기겠습니다.
한 강의에 하나의 액션만....
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